フェニックス年、新環境に突如現れた降魔の狩人。その名はデーモンハンター。
新カードはかなり強い一方で、闘技場で使いこなすにはコツが要りそうなクラスです。新環境に先駆けて、ドラフト、マリガンのポイントを予想しました。
①クラスの特徴、ドラフトのコツ
ヒーローパワーは1コストで攻撃力+1する能力です。小回りが利く反面、ライフ消費の激しさがネックです。
カードプールは、優秀な序盤の除去やミニオンに加え、終盤の重いミニオンも強めです。一方、バーストダメージ(※)やミニオン強化のような優勢を押し広げるような手段には欠けます。あと、多くはありませんが全体除去や挑発、生命奪取のような守りの手段もあります。
(※)バーストダメージ:相手ヒーローに直接大きなダメージを与える手段。
独断と偏見のクラスチャート:数字が大きいほど強い
ヒーローパワー、カードが似ているローグと比べてみましょう。序盤とダメ押しに振り切った短期決戦特化のローグと比べ、わりとなんでもできるかわりに、飛びぬけて得意な戦略は持っていない印象です。この器用貧乏っぷりは、兄のマルフュリオンそっくりですね。
はっきり決まった方針が存在しないためドラフトを進めていく中で自分のデッキがどのような方向に向かっているのかを認識し、ドラフトの後半で必要なパーツを補っていくことが重要です。状況に応じて取るべきカードが変わるため、ドラフトの楽しさを味わえるクラスかと思います。ぜひいろいろ試してみましょう!
私が考える限り、以下の2つの組み方ができるかと思います。参考にしてみてください。
(A)短期決戦型
優秀な2-4マナミニオン/武器(各マナ帯5枚程度あるとよい)に加え、可能なら1マナミニオンも1-3枚程度取って序盤からガンガン攻める戦い方です。デーモンハンターは序盤のミニオンが強いので、攻撃型のデッキを組みやすいです。
ただし、先ほど書いた通りダメ押しの手段に乏しいのがデーモンハンターの弱点です。このようなデッキでは、≪内なる悪魔≫が貴重なフィニッシュ手段として活躍します。もし優秀な序盤の動きが集まっていれば、ぜひ取りたい1枚です。逆に、序盤の動きが乏しいデッキだとフィニッシュ手段として生かせないため避けるのが無難です。
あと、≪ストームウィンドの勇者≫のような全体強化もダメ押しの手段として活躍します。序盤の動きが強いデッキなら、積極的に取ってみましょう。
(B)長期戦型
序盤のミニオンが取れない、あるいは重いカードが集まっているときはこちらのタイプを検討します。全体除去、急襲、挑発、回復のような守りの手段があれば、多少序盤のミニオンが少なくても相手の攻撃を凌ぐことができます。ドラフト20枚目辺りで序盤のミニオンの枚数を確認し、少なそうであればこれらの防御手段の優先度を高めてみましょう。
ヒーローパワーに伴うライフ消費が大きいので、有利を取られるとあっという間にライフを削りきられてしまいます。そのため、序盤の動きが弱い場合は他のクラス以上に防御手段が重要になるのです。
厚い守りの手段で相手の攻撃を耐えた後、終盤に優秀な大型ミニオンを展開するのが勝ち筋です。
中立カードにもこれらのような優秀な防御手段が増えます。新拡張では強めの挑発カードが多く登場するため、長期戦デッキは組みやすいと思います。
その他、ドラフトアドバイス
このあたりのカードはどちらのデッキでも強いですね。マナコストのわりに強い展開、あるいは展開+除去が可能です。
この2枚は非常に強いのですが、ライフ消費が激しいので注意が必要です。(B)の長期戦型のデッキだと、序盤にいくらかライフを失うので優先度が落ちます。特に2枚、3枚と重ねて取る場合は、挑発、回復などの守りの手段が整っていないと厳しいです。
このカードは銀河系最強レベルです。
デッキが重かろうと軽かろうと、これが4‐5枚目だろうと、見たらガッツポーズして取れるやつです。いつ闘技場出入り禁止になってもおかしくないカードなので、今のうちに取りまくってそのパワーを堪能しましょう。
②マリガンのコツ
さっそくですが、問題です。
問1 先手のマリガンです。何を戻す?
問2 先手のマリガンです。何を戻す?
(答えはもう少し下にあります わかったらスクロールして下さい。)
(答え)
①
(戻す)
(キープ)
②
(戻す)
(キープ) なし
解説
この2問を見て「!!!」とひらめいた人は、すでに立派なデーモンハンター使いです。
2問は同じカードの組み合わせ、しかし並び順が違います。ほかのクラスでは並び順なんてどうでもいいことですが、デーモンハンターにとってはとても重要です。
なぜなら「異端」という能力があるからです。この「異端」は、手札の右端か左端にある時に使うと強い効果を発揮します。
(ハースストーン公式サイトより)
出題した≪イリダン党のフェルブレード≫は、異端なしではあまり強くありませんが、異端で使うと5ダメージを与えつつ5/3が残るという、7マナ相当の効果をたった4マナで使うことのできるカードになります。
なので、異端で使える見込みがあればぜひキープしたい反面、そうでなければ戻すべきカードです。問1のように、最初から左端にあればキープですが、問2のように右側にあり、重いカード、使いにくいカードが左にあれば戻すのが正解です。このように、配置次第で最適なマリガンが変わるのがデーモンハンターの難しさであり、面白さでもあります。
他に、≪グルダンの髑髏≫や≪魔眼光≫は序盤で使えると非常に強く、異端で発動できる見込みがあればキープできそうです。
また、異端の左隣に軽いミニオンがいる場合でも、それらのカードを使ってしまえば異端が発動できるので合わせてキープできます。上の3枚がこの順番で来たら大喜びで全キープですね。
ちなみに、出題した≪斬舞≫は2マナのカードながら、2ターン目に使いたいカードではないので戻します。≪魁偉のオーバーフィーンド≫は強いですが、8マナと重いのでキープするほどではありません。このような一般的なマリガン基準については、前に記事を書いたので良ければ見てください。
と、いうことで闘技場のデーモンハンターガイドでした。ポイントをおさらいすると、
- (ドラフト)重く組む場合は、挑発、回復、全体除去を厚めに
- (マリガン)強い異端は配置次第でキープを考える
- ≪コイルファングの将軍≫(8/9/5急襲)は何枚あってもいい。何枚でも。
というところでしょうか。当たり前ですが、まだ使っていないのでこの戦略が正解とは言い切れません。このブログを参考にしながらいろいろ試していただけると嬉しく思います。それでは!