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ハースストーンの闘技場・バトルグラウンドを勝ち抜く戦略

いつグレード2,3へ上げるか?――呪文環境のグレ上げ論

バトルグラウンドの序盤戦で重要な判断の一つとして、「いつグレード2、グレード3に上げるか?」があります。特に最近は呪文の存在から柔軟性が上がったので、場合に応じて別の動きを選択できるようになると勝率が上がります。

この記事では、主要なグレード上げのメリット、デメリット、おすすめヒーローなどについて解説していきます。

 

一般的には2ターン目にグレード2に上げる

基本的に2ターン目(4コイン)で上げます。グレード2のミニオンのほうがグレード1より強力なため、特に理由がなければすぐに上げるのが得策です。例外的にグレード1に留まるべきケースは後で紹介します。

2ターン目のグレード上げコストはちょうど4。無駄なくグレードを上げられます。

 

2ターン目にグレード2に上げた場合、グレード3に上げるのは5,4,3ターン目(頻繁に使う順)がほとんどです。それぞれの特徴について説明していきます。

 

5ターン目(7コイン目)グレ3上げ

※かっこ書きの数値は通常時に使用可能なコイン数。「石油を掘り当てた!」「自信過剰」などを使用している場合変動します。

使用頻度(5点満点)

★★★★★

各ターンの典型的な動き
  • 3ターン目:ミニオンを1体購入+呪文/ヒロパ または ミニオンを1体売って2体購入
  • 4ターン目:ミニオンを2体購入
  • 5ターン目:ミニオンを1体購入、グレード3に上げ(4コイン)

※適当にヒーローパワーを使っても構いません。例えば、3ターン目に2コストヒーローパワー+ミニオン1体購入で5ゴールドをうまく使いきれます。以下同じ

説明

「スタンダードカーブ」と呼ばれ、もっとも一般的な動きです。

毎ターン3コインか6コインをミニオン購入に使えるため、無駄なくミニオンを買える動きです。ただし、酒場に呪文が出てくる今の環境では呪文を買う余裕がないことも意味しています。また、1~2コストのヒーローパワーを使うとマナ余りが生じてしまいます。

初心者の方はとりあえずはこれをやっておけば大失敗はありません。ただ、慣れてきたら以降に示す別のグレード上げも試してみるのがおすすめです。

やるべきタイミング

特に買うべき呪文がないとき、3,4ターン目に満足いくミニオンが酒場に並んでいるとき

おすすめヒーロー

ほとんどのヒーローで実行可能

 

4ターン目(6コイン)にグレ3上げ

使用頻度

★★★★☆

各ターンの典型的な動き
  • 3ターン目:ミニオンを1体購入+呪文/ヒロパ または ミニオンを1体売って2体購入
  • 4ターン目:グレード上げ(5コイン)、1コインを呪文/ヒロパに使う
  • 5ターン目:ミニオンを2体購入、1コインを呪文/ヒロパに使う
説明

前環境まではマイナーでしたが、この環境では有望な動きです。今までは4,5ターン目に1コイン余るのが非効率的でしたが、今は酒場の呪文によって無駄なく動けることがあるので環境に適しています。

メリットは早めにグレード3に行けること、デメリットは早くグレードに上げたターンに被弾しやすいことです。

また、4,5ターン目に1コインが余るので、それをうまく使えるヒーローだとかなり優先したい動きになります。

他のヒーローでも3ターン目に「慎重な投資」を使っていると4ターン目は8コイン使えます。グレード上げは5コインですから、残る3コインでちょうどミニオン購入ができます。

慎重な投資

やるべきタイミング

グレード3に強力なミニオンがいるとき、4ターン目に見えているミニオンが弱い時

おすすめヒーロー

序盤にヒーローパワーを打ち続けたい「ドクター・ホリ=デイ」や「マイエヴ」などでおすすめです。「無限のトキ」もヒーローパワーをうまく使え、このヒーローにちなんで「トキカーブ」と呼ばれることがあります。

封印9匹のカエルの祝福時空間酒場

 

3ターン目(5コイン)にグレ3上げ

使用頻度

★★☆☆☆

各ターンの典型的な動き
  • 3ターン目:ミニオンを1体売却、グレード上げ(6コイン)
  • 4ターン目:ミニオンを2体購入
  • 5ターン目:ミニオンを2体購入、1コインを呪文/ヒロパ/入替に使う
説明

いわゆる「3on3」。初手に「ウレメンタル」などの、売却してもおつりがくる様なミニオンを取れた場合に特に選択肢に上がります。

メリットはグレード3にいち早くアクセスできること、デメリットは3,4ターン目に受けるダメージが大きいことです。ただし現環境だとグレード2が強いこともあり、あまり選択肢には上がりません。

また、1,2コインが余るタイミングは少ないので、序盤にヒーローパワーを連打したいヒーローではお勧めできません。

やるべきタイミング

グレード3に特にほしいミニオンがある、3ターン目の酒場が弱い

おすすめヒーロー

現環境ではあまり強い動きではないので、必ずこれをやるというヒーローはいません。「コックのクッキー」が1回目の発見でグレ3を取れたり、「ブラックソーン」がキルボアのキーパーツを早期に取れたりするので、場面次第で行うことがあるかも。

ごった煮闇鍋血盟石

 

2ターン目に強い動きができるときはグレ1残留もあり

ヒーローパワーを毎ターン打ちたいような場合や、2ターン目に見えている酒場が強い時はグレード1に残ることも選択肢です。ある程度バトグラに慣れてきたプレイヤーにおすすめ。

3ターン目グレ2上げ,(→4,5ターン目グレ3上げ)

使用頻度

★★☆☆☆

各ターンの典型的な動き
  • 2ターン目:ミニオンを1体購入、1コインを呪文/ヒロパに使う
  • 3ターン目:グレード上げ(3コイン)、2コインを呪文/ヒロパ/売買に使う
  • 4ターン目:グレード上げ(6コイン)/ミニオンを2体購入
  • 5ターン目:ミニオンを2体購入+1コイン/グレード上げ(5コイン)+2コイン
説明

2ターン目に買いたいミニオン・呪文があったり、ヒーローパワーを毎ターン打ちたいときにはこの動きがありえます。ただしグレード2への到達が遅れるのがデメリットなので、それを補填できるような強い動きをする必要があり、適性のないヒーローでやる頻度はそこまで高くありません。

また、3ターン目に余る2コインを活用できる場面でのみ使うことをお勧めします。

 

4ターン目はミニオンを2体買うかグレードを上げるかで、酒場やグレード3への行きたさに応じて柔軟に判断しましょう。ただし、ミニオンを買う場合は次のターンに2コイン余ることになるので、それをうまく使える見通しがあることが前提です。

3,4ターン目にグレードを上げる動きは「Jeefカーブ」と呼ばれます。

 

やるべきタイミング

2ターン目、3ターン目にヒーローパワーを使ってミニオンを調達できるようなヒーローで選択肢に上がります。

それ以外のヒーローでも、2ターン目に強い動きができる(例:アップアッポー+特に強いミニオン)、かつ3ターン目にグレードを上げた時の2コイン余りをうまく使えそうなときは行ってもOKです。

アップアッポー

 

おすすめヒーロー

「ザイレラ」、「ヨグサロン」、「ロードバロフ」のようなミニオン購入、コイン得ヒロパは毎ターン打ちたく、この動きと相性がいいです。

先述した「マイエヴ」などはこの動きもありです。

光を見よパズル・ボックス余興の賭け

※「ザイレラ」などでは2ターン目に1コインを捻出するか、「投げ縄」「訓練生招集」を引き当てる必要があります。それができなければグレードを上げたほうがいいでしょう。

魔法の投げ縄訓練生招集

 

4ターン目グレ2→5ターン目グレ3上げ

使用頻度

★☆☆☆☆

各ターンの典型的な動き
  • 2ターン目:ミニオンを1体購入、1コインを呪文/ヒロパに使う
  • 3ターン目:ミニオンを1体購入、2コインを呪文/ヒロパ/売買に使う
  • 4ターン目:グレード上げ(2コイン)ミニオンを1体購入、1コインを呪文/ヒロパ/入替に使う
  • 5ターン目:グレード上げ(6コイン)、1コインを呪文/ヒロパに使う
説明

「ラファームカーブ」と呼ばれます。

毎ターン1~2コイン余る、一見効率の悪そうな動きです。ただし、名称の通り「ラファーム」のような毎ターンヒーローパワーを打ちたい者にとってはよい選択肢です。

ただしそのようなヒーローでも、今はグレ2ミニオンが強いため2ターン目グレ2、4ターン目グレ3の動きを取ることもあり、酒場に応じて判断するのがいいです。

長くグレ1にとどまるためミニオンの質は低くなります。一方で少ない種類のミニオンが集まるため、ペアやトリプルを作りやすいところはメリットです。

 

おすすめヒーロー

ラファーム、マイエヴなどの1コインでミニオンを調達できるヒーロー。他のヒーローではほとんどやりません。

 

いただこう!封印

※同じ1コストでも、ミニオンを調達せず強化するだけのパワー(ラカニシュ、ブラックソーンなど)ではこの動きはしません。2ターン目グレ2→4ターン目グレ3だったり、あるいはヒロパを打たずにスタンダードカーブを取るのが良いです。

酒場の照明血盟石

 

まとめ

説明が複雑になった気がするので、参考までに各コインカーブの特徴を整理しました。

(※グレ2、グレ3はそれぞれの到達ターンを示す)

基本的にStandardとTokiを使っておけば大失敗はありませんが、極端に強い/弱い酒場に出くわしたり、適性のあるヒーローを使っているときに別の動きを選択できるようになるとより勝ちやすくなるでしょう。この辺りの機転を利かせることが、バトグラ上達の楽しみのうちの1つだと思っています。

以上が基本事項で、あとはちょっとだけ補足を書いておきます。気になる人はもう少しお付き合いください。

 

補足1:6ターン目(8コイン)以降にグレ3上げはないのか?

基本的にはやらないほうがいいです。グレード3,4のミニオンは強力なため、それらを手に入れるタイミングが遅くなれば勝ちが遠のいてしまいます。

また、5ターン目時点である程度盤面は埋まっているはずなので、以降の購入はミニオンを入れ替えるだけになり、盤面がさほど強くならないのもマイナスです。

※執筆時点では10ターン目あたりまでひたすらグレード2に留まる「グレ2回し」という動きが流行っていますが、上級者向けのトリッキーな動きなので慣れるまでは真似しないほうがいいです。(といわれるとやりたくなりますよね、わかります)

 

補足2:グレード上げコストはどのように変わる?

基本コストは下の通りです。ただし、各ターンの開始時に1ずつ小さくなっていきます。

  • グレード1→2:6コイン
  • グレード2→3:7コイン
  • グレード3→4:8コイン
  • グレード4→5:10コイン
  • グレード5→6:10コイン

例えば2ターン目にグレード2に到達した場合、5ターン目にグレード3に上げるためのコストは4コインです。一方で4ターン目にグレード2に行った場合、5ターン目にグレード3に行くためのコストは6コインと異なることになります。