That's Arena!

ハースストーンの闘技場・バトルグラウンドを勝ち抜く戦略

オフシーズンのすすめ

※今回はいつもの闘技場戦略とは違い、雑談要素を含む記事です。

直接の参考にはならないかもしれませんが、読んでもらえると嬉しいです。

 

どうも最近闘技場の成績が伸び悩んでおり、やっていて楽しくなくなることも時々あったため、先月末から2~3週間ほど闘技場の頻度をぐっと下げて、構築、他ゲーム、読書などしていました。

その時の体験、特に闘技場に活きるかもしれないことをまとめてみます。

 ①構築:特定技能の反復練習

主に奇数ウォリアーを握って、ランク戦に挑んでみました。

パックから引いた≪狂気の天才ドクター・ブーム≫を使ってみたい一心でデッキを選びましたが、やってみると思わぬ副産物がありました。

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自分はこれまでコントロールデッキを構築で用いたことがなく、闘技場でもプリースト、ウォリアーのようなコントロール型ヒーローをうまく使えずにいました。

そのような状態からでも、デッキガイドやHSReplayを見ながら50戦ほど奇数ウォリアーを使い続けたことで、コントロールデッキの諸判断は先月よりかなり上手になったと自負しています。例えば、コントロールミラーで有利なときにミニオンを展開して押し切るか、無理せずに展開を抑えて、ドローソースを使わずにファティーグ勝ちまでもっていくかの判断が鍛えられました。

この経験は闘技場でも、ウォリアーなどのコントロール型のヒーローを使う時に活きるのではないか、と期待しています。

 闘技場プレイヤーが構築をプレイする意義として、1-2つのスキルを反復的に訓練し、会得することが挙げられます。闘技場では幅広い種類のカードを使い、同じく幅広いタイプの相手と戦うため、広く、浅くスキルを磨くことになります。一方で、1つのデッキ、限られた種類のカードに絞ってランク戦をプレイすることは、特定のスキル(今回であればコントロール戦における進退の判断)を狭く、深く鍛えることにつながります。

今後も伸び悩んだり、特定のスキルを伸ばしたくなったりしたら、ランク戦をプレイするのはよい経験になりそうだ、と考えています。

ふと思い出したのですが、2年前(2016年)はランク戦をメインにやっていました。2年前の9月はアグロシャーマン*1、10月はミッドレンジシャーマン*2をレジェヒットするまでひたすら回していました。(デッキの簡単な説明を脚注に入れたので、参考程度に見てください)

特定のデッキを200戦ほど使い続けることで、アグロシャーマンでは攻撃的なデッキのフェース/トレード判断を、続くミッドレンジシャーマンではAoEを打つ側、打たれる側それぞれの駆け引きを集中的に学びました。やはりその経験は今の闘技場のプレイに生きていると思います。

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アグロシャーマンのスーパーエースミニオン、≪トンネル・トログ≫。≪野獣の精霊≫や≪トーテム・ゴーレム≫(2/3/4 オーバーロード(1))につなぐ動きが非常に強力であった。

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圧倒的な使用率を誇り、ミラーマッチが頻発したミッドレンジシャーマン。ミラーマッチの勝敗を分けたのは全体除去の使いどころであり、全体除去をめぐる駆け引きを反復して練習する機会となった。

逆に構築プレイヤーが闘技場をやってみる、あるいは別のデッキを集中的に使ってみるのも何らかのメリットがあるかもしれませんね。10/17からはデュアルクラス闘技場も始まりますし、伸び悩みを感じたらぜひ闘技場にお越しください。

ãHalloween Hearthstoneãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ < よろしく!

②配信観戦:思考の癖を知る

国内外の上手いプレイヤーの闘技場配信を見ていました。

ちょっと前はあまり配信を見ず、見てもドラフトだけ、とか1戦だけ、という感じだったのですが、じっくり腰を据えて見せてもらうと全く違いますね。

ある程度この環境にも慣れてきて、いろいろな判断をあまり考えず「自動的に」*3こなせるようになったと思っていました。

しかしながら配信を見ていると、自分が考えもしなかった手を配信者が打つことがしばしばありました。最近「自動的に」プレイする中で、最善の選択肢を無意識のうちに切り捨てていたことに気づかされ、思考の悪い癖を自覚する機会となりました。

環境のことがおおむねわかってきて、ゲーム中の判断に余裕ができた時こそ、自分の考え方を疑ってみるべきなのかもしれませんね。

この自動的なプレイに関してはもうちょっと語りたいことがあるのですが、長くなりそうなのでまた別の記事で。自動的になることも、あながち悪いことばかりではないぞ、という内容です。

 

③他ゲーム

少し他のゲームもやっていました。

構築や配信ほど「○○のスキルが伸びた」といえるものが思い当たらないのですが、ただ思い当たらないだけで、実は何かの役に立つのかもしれません。

 

A)Magic: The Gathering Arena

Magic: The Gathering(MTG)のオンライン版です。

前々から「色」(デュエルマスターズで言うなら「文明」)の概念があるドラフトに興味があり、先月のOpen Beta版リリースに合わせて始めてみました。

MTGには初めて触れます。攻撃される側が戦闘対象を選べるところ、色をドラフト中に決める点がHS闘技場とは異なり、ゲーム性の違いを新鮮に感じました。

デイリークエスト等をこなしていくことで、構築済みデッキが合計15個も無料でもらえるなど太っ腹な施策を展開しています。私のような未経験者がMTGを始めるにはいい機会でした。

HS闘技場と同じく、ドラフトモードで勝てるようになれば非常に効率よくカード資産を集められるようで憧れますね。

4周したところ、2勝→4勝→2勝→5勝という結果になりました。MTGのドラフトはやはり奥が深く、稼げるようになるにはまだまだ努力が必要なようです。HS闘技場のかたわら、ゆっくり取り組んで少しずつ上達できれば。

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6勝すれば入場料を超える量のジェムが返ってきます。ただ、報酬パックに加え組んだデッキももらえるので、もっと少ない勝数でも元を取るには十分です。

 

MTG界隈ではドラフト戦がかなり人気のあるルールのようで、戦略記事などが国内外にたくさん見つかりました。じっくり読んでいきたいところです。

 

B)どうぶつタワーバトル

みなさんの中に、まだやってる人はいるのでしょうか。昨年末に一世を風靡したあのゲームを。

今年に入ってからも時々アップデートされており、新たなどうぶつ(10種くらい?)の追加、そして最近ではなんとエモート機能まで追加されています。

新どうぶつ、だいぶトリッキーです。


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新どうぶつの1種、ダチョウをうまく置けて*4「勝てる」と思いましたが…


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見事前足で首を挟む形で、これまた新どうぶつのオリックスを置かれました。難しい形にされましたが、こちらのオリックスを角と背中で支えることに成功、ゲームはもう少し続きました。

 

久しぶりに起動したらまたハマってしまいまして、単なる一過性のブームで終わらせるには惜しいゲームだと感じました。

上手い人はとことん上手いです。レート2600帯の強者と当たった時には、力量の差を感じずにはいられませんでした。(※初期レートは1500で、2000がHSでいうランク5-10くらいでしょうか。2600はレジェ1000とかそのあたりに相当しそうです)

とにかく的確な位置に、適切な角度の動物を置かれ続け、1手ごとに着実に不利な方に追い込まれていくのを感じました。

このゲーム、見た目、BGM、タイトルのゆるい雰囲気に反して、実に奥が深いですね。これも時間があったら腰を据えて取り組みたい……

 

(あと、たまにゲームをするくらいの一般人に「HS闘技場アジア〇位」とか言ってもあんまりいい反応が帰ってこない気がしますが、「どうぶつタワーバトルレート〇〇」だと一風変わった話のネタになることがありそうです。知名度とか、画面のシュールさなどの関係で。もっとも、他人の反応は二の次ですが)

 

④読書

読書の秋ということで、本をいくつか読んでみました。

そのうちHSに関係しそうなものを、タイトルだけ紹介します。(気になる人がいたら調べてみてください)面白かった部分もけっこうあり、今後内容を紹介するかもしれません。

  • 「上達の法則: 効率のよい努力を科学する」 岡本浩一
  • 「ザ メンタル ゲーム: ポーカーで必要なアクション、思考、感情を認識するためのスキル」 ジャレド・テンドラー他
  • 「悩みどころと逃げどころ」 ちきりん、梅原大吾

 

おわりに

ということで、闘技場を離れてあれこれやってましたが、それなりに気づきや手ごたえはあったんじゃないかと思っています。

 構築と違って闘技場はオフシーズンのようなものが定められていません。選手権などないのでいつ休んでもOKなのですが、気が付いたら1年少々ランキング挑戦を続けていました。闘技場を楽しめている分には問題ないのかもしれませんが、なんとなく惰性で続けているようにも感じられまして、意識的に空白期間を置くことを試しました。

闘技場に限らず伸び悩みが続くようであれば、いったん離れてみるのも悪くないかもしれません。特に、勝てないことでフラストレーションを溜めながらプレイを続けているような場合は。趣味でやっている以上、「楽しめること」を最も大切にしたいところです。

17日からのデュアルクラス闘技場を機に本格的に再開するつもりであり、この空白期間の過ごし方がいい結果に繋がればよいですが、どうなることやら。

 

というわけで雑談チックになりましたが、みなさんがHSライフを楽しむ上で何かしらの参考になれば嬉しいです。それでは。

*1:≪トンネル・トログ≫を起点に強力なミニオンと豊富な直接ダメージで速攻を仕掛けるデッキ

*2:アグロシャーマンより中盤以降のゲームに長けたデッキ。当時ダントツのデッキパワーと使用率を誇った。

*3:海外勢がよく”Auto-play”などと呼ぶ概念

*4:この置き方は「7ダチョウ」と呼ばれ、対処が難しい攻撃として知られているようです